Metaverso: o que é e o que significa para a indústria do esporte?



Algumas das maiores empresas de tecnologia estão se preparando para uma nova existência online. Essas empresas estão gastando bilhões em interfaces mais naturalísticas; investindo fortemente em tecnologias que ofereçam maior telepresença, ou seja, a sensação de se mover fisicamente por um espaço virtual, além de estarem desenvolvendo produtos que podem ser usados ​​na vida digital de um indivíduo.

Essas empresas estão trabalhando para o ‘metaverso’,  um ‘estado sucessor da internet’ com ramificações para tudo que as pessoas fazem juntas, incluindo esportes.

Em julho de 2021, o fundador do Facebook, Mark Zuckerberg, disse que sua organização se reposicionaria como uma ‘empresa metaversa’ nos próximos anos. Enquanto isso, o presidente-executivo da Microsoft, Satya Nadella, disse em maio que estava construindo um “metaverso empresarial”.

Por mais que haja uma visão compartilhada de um futuro coletivo no metaverso, há algum debate dentro da comunidade de tecnologia quanto às especificidades. O próprio termo é emprestado da ficção científica, usado pela primeira vez pelo romancista Neal Stephenson no distópico Snow Crash de 1992, e o conceito básico é reconhecível nas histórias de Ready Player One e Matrix. A realidade ainda está para se estabelecer. Em um ensaio amplamente lido e influente de 2020, ‘O metaverso: o que é, onde encontrar, quem vai construir e fortnite’, o capitalista de risco Matthew Ball estabeleceu sete critérios para a versão mais pura do metaverso:

Persistente:  nunca reiniciado ou pausado;

Sincronismo e ao vivo:  trabalhando em tempo real ao mesmo tempo para todos, sem limite de usuários simultâneos;

Sensação de presença;

Ser uma economia em pleno funcionamento;

Ser uma experiência que abrange os mundos físico e digital,

Interopabilidade de uma forma sem precedentes de dados, itens / ativos digitais e conteúdo;

Ser preenchido por conteúdo e experiências criadas e operadas por uma gama incrivelmente ampla de colaboradores (independentes e corporativos).

A tecnologia e as condições econômicas para produzir algo tão abrangente podem estar a décadas de distância se forem tecnicamente possíveis. Em vez de focar nesse resultado, então, é mais produtivo considerar como um enquadramento de metaverso está informando a perspectiva estratégica de grandes grupos de tecnologia e os efeitos tangíveis que já produziram.

As limitações físicas de longa data da Realidade Virtual ainda a confinam às periferias da cultura popular, os videogames, entretanto, fornecem o sentido mais completo até o momento de como é um metaverso na prática. Os videogames como o Fortnite oferecem o melhor prisma para avaliar as mudanças no comportamento online.

“Se a última geração é sobre compartilhamento, a próxima geração de social será sobre participação. Eu venho de uma experiência de mídia e as pessoas mudaram da mídia tradicional para a mídia social. Essa nova geração está mudando das mídias sociais para os games e é onde eles estão tendo essas conversas. É aí que está além do "gosto", além do feed de notícias. E esse é o metaverso”, disse Sima Sistani, co-fundadora do serviço de chat por vídeo Houseparty. A Houseparty foi adquirida pela editora Fortnite Epic Games em 2019 e Sistani vê a influência dos desenvolvedores de jogos como lógica para facilitar um futuro mais interativo da comunicação online.

Peter Moore, ex CEO do Liverpool, está liderando o SportsPro por meio de uma apresentação da mais recente inovação da Unity, Metacast, que visa fornecer uma plataforma 3D em tempo real dedicada para esporte e entretenimento. Essencialmente, o serviço constrói imagens totalmente interativas usando uma técnica chamada captura volumétrica, não muito diferente daquela usada no desenvolvimento de replays de vídeo em 360 graus, mas, neste caso, construída do zero.

Moore demonstra Metacast em três configurações diferentes. O primeiro deles é uma luta do UFC capturada em uma tela verde, também existe a capacidade de manipular fundos, inserindo anúncios específicos para cada região do mundo ou criando novos ambientes. Durante a Copa do Mundo de Rugby em 2019, expandindo os usos analíticos do software e as formas em que o comércio eletrônico pode ser incorporado diretamente - um visualizador pode, por exemplo, identificar um par de chuteiras para compra dentro da plataforma . Por fim, ele leva a ação para uma sessão de basquete em um ginásio de escola secundária, mostrando como o Metacast pode mapear mundos 3D de forma simples e acessível e como pode ser usado para comunicar ideias para treinamento.

Tudo está em 2D e quando pensamos neste novo metaverso, onde tudo terá um gêmeo digital, tudo será tridimensional, porque o seu veículo será conduzido de forma autônoma; você vai assistir ao jogo nas telas OLED do seu veículo. Em sua casa, você vai assistir ao jogo e eles estão na sua mesa de centro.

Referente ao entretenimento ao vivo como parte da minha missão há a possibilidade dos shows de música, não apenas estar naquela arena, mas sendo transmitidos para toda a cidade em que o show está acontecendo utilizando AR e VR e realidade mista para dar vida a esses programas de uma forma que nunca foi feita antes. 

O interesse em eventos híbridos, inevitavelmente, foi acelerado pela pandemia Covid-19. O DJ e produtor musical americano Marshmello apresentou um set em Fortnite em fevereiro de 2019, que foi assistido por mais de dez milhões de pessoas dentro do próprio jogo.

A Warner Music Group (WMG) investiu na plataforma de concerto virtual Wave onde os eventos que estão ocorrendo esteja disponíveis em um espaço digital compartilhado operado pela plataforma virtual, um desenvolvimento com implicações óbvias para eventos esportivos.

“Eventos ao vivo têm grande potencial. Já sabemos que experiências imersivas 3D compartilhadas no metaverso podem ser muito mais memoráveis ​​do que assistir a algo na TV ou interagir nas plataformas de mídia social mais tradicionais ”,  disse Christina Wootton, vice-presidente de parcerias de marca da desenvolvedora de jogos interativos Roblox.

Com seus vários espaços coexistentes, Roblox é uma das visualizações mais ricas do metaverso e do papel que as marcas acabariam desempenhando dentro dele. A empresa trabalhou com parceiros, incluindo a National Football League (NFL),FC Barcelona, Liverpool, WWE e Nike para desenvolver conteúdo para jogos.

A próxima evolução da propriedade digital seria permitir que os usuários levassem seus produtos de um ambiente virtual para outro. Isso é o que Matthew Ball entende por "interoperabilidade sem precedentes". Por enquanto, o mais próximo que um produto digital chegou da qualidade única de seus equivalentes físicos é na forma de tokens não fungíveis (NFTs), um dos fenômenos tecnológicos mais comentados de 2021.

Os NFTs usam o livro razão do blockchain para verificar de forma independente a propriedade exclusiva de um único arquivo digital e possibilitaram um comércio crescente e dominado pelas manchetes no nascente setor de belas artes digitais. Até agora, eles têm sido explorados principalmente por detentores de direitos esportivos, equipes e atletas como uma extensão do mercado de colecionáveis.

Os NFTs apresentam algumas limitações, principalmente nas questões regulatórias mais amplas em torno da criptomoeda e fluxos opacos de dinheiro em seus mercados, ou os relatórios alarmantes de seu custo ambiental. Ainda assim, por mais que as equipes esportivas tenham firmado parcerias com empresas como Socios para investigar as oportunidades oferecidas pelos "tokens" de engajamento do torcedor, os operadores no metaverso estão tentando descobrir como garantir suas próprias economias internas.

Para NFTs e outros produtos nativos digitais, teremos que esperar para ver. Uma economia onde bens e moeda fluem livremente de forma segura e protegida é uma das características fundamentais do metaverso. Ao fornecer prova de propriedade não comprovável, os NFTs criam confiança no sistema e deixam os usuários confortáveis ​​ao gastar dinheiro real para adquirir bens digitais.

Existem muitas questões não resolvidas sobre o metaverso, com muito a ser compreendido sobre o que pode realmente estar por vir. Cada vez mais, porém, fica um pouco mais claro para onde as grandes empresas estarão olhando.

Assim como 15 anos atrás, quando as marcas estavam construindo equipes para anunciar ou criar canais nas primeiras plataformas de mídia social, cada marca precisará de uma estratégia de metaverso no futuro e aquelas que a possuem agora estão na vanguarda.

Fonte: SportsProMedia

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